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这款年度最佳独立游戏让我在手机上找回了3A大作的感觉

日期:2023-04-16 22:24:46 / 人气:

  2022年对于魂系游戏可谓是最具里程碑式的一年,由From Software开发的艾尔登法环成功力压战神,斩获TGA年度最佳游戏。这不仅意味着宫崎英高再次跌上了神坛,也标志着开放世界+魂like的风格受到玩家的认可。这款集大成之作的老头环,确实给无数敢于攀登的玩家带来了无与伦比的游戏体验。

  然而,这场游戏界的顶级狂欢并不属于所有人。因为魂系游戏高难度的游戏设计,注定有更多玩家被挡在门槛之外。尽管游戏已经做了诸多的调整设计,处处流露出来自宫崎英高的怜悯,但仍然有着较高的入坑门槛,很多新手玩家可能还没弄懂这些东西,就先数次倒在大树守卫的马下,关闭游戏,光速退款。

  这不免让人感到痛心,假如他们再耐心一点,熬过了开头,是不是就能进入到游戏的正向反馈的机制中,收获到游戏的乐趣了呢,但现实是,哪怕是卧龙里的张良,都仍然是玩家无比痛苦的劝退存在。

  或许玩家们需要的是正向反馈来的更快、更完整的魂味游戏,这款游戏不会一上来就让玩家使用性能低下,过于脆皮的角色。他可以更灵活,可以更强大,面对复数敌人也拥有有效的应对能力,但仍然不失挑战。也有庞大且极具探索性的地图,只是能更快让人感受到“原来如此”,“柳暗花明”。这样的“休闲”一点的魂味游戏,是不是就能成为一个普通玩家顺利上手魂系的优秀跳板呢?如果你也很需要这样一款游戏,那么我非常推荐你尝试一下原界之罪。

  原界之罪是一款由芬兰开发商Direlight开发的买断制、无内购的横版独立动作游戏。凭借优秀的游戏理解与成熟的开发技术,成功斩获google游戏年度最佳独立游戏。游戏采用中世纪题材背景。以常见的勇士屠龙的起手式展开故事,可无论是游戏的故事简介,还是游戏整体散发出的调性,都在向我们传递这个常规开局的故事绝不常规,背景寥寥的我们似乎也绝没有那么简单。

  和常规的魂味游戏不同,游戏并没有分给我们一个攻击动作缓慢,机动性极差的菜鸡角色。而是一个近乎拥有无限闪避,攻速极高的快攻手。虽说在多敌人的夹攻下也挨不了几招,但不得不说,容错性已经极大的提升。最重要的是,在本作中死亡也不会有残酷的惩罚。不会出现一上来就给玩家打自闭的情况。并让战斗一直保持在紧张高速,极为顺畅的状态中的同时。保证了游戏极为轻便又不失爽快顺畅的打击感。

  那么降低了难度、提高了角色性能是不是就失去了魂味了呢?然而并没有,我们都知道魂系游戏为了难而难只是一种刻板印象。虽然我们拥有更高性能的角色,但开发者在挑战性方面可丝毫没有一点懈怠,首先敌人会打出优秀的配合,前面近战敌人向你主动迎击,后面的远程敌人就会对你精准袭击且附带范围伤害。这种经典的配合战术再搭配上精心设计的地图,穿梭在敌群之中的玩家,仍需要从畅快过瘾的战斗中,时刻保持清醒的头脑,优先在紧张的战斗中解决掉最刁钻的敌人才是强者的生存之道。

  而游戏最让我感到惊艳的是,它总能让我在熬过一次次濒死的战斗,顶着弹尽粮绝的身体,小心翼翼的往前探索之时,让一个崭新的篝火点出现在我的面前。这当然不是什么动态难度的随机地图设计,而是开发者真的把握了战点的强度与当前玩家水平之间的平衡。但假如了不幸战死,也没有经验值减半这样的死亡惩罚等待着我。只是传送回上一个存档点,甚至打开菜单,刚刚拼死取得的装备都还在。

  当然,一旦遇到死亡就需要重新赶很长一段路的情况,就意味着一件非常重要的事:你错过了篝火。在原界之罪中,篝火的出现频次是较为密集的。它被设计成了一个神像与墓碑的样式。我们朝之祭拜,一时间空间仿佛变缓,神像与墓碑面前长出漆黑的长刺。片刻,黑刺消失之后即可完成存档、休息的工作。经验值足够的话,此时能够进行升级加点,以应对接下来的旅程中更强大的敌人。因此在探索地图的过程中,我们最重要的任务就是寻找墓碑,而在寻找墓碑的过程中,就会遇到藏在地图边边角角的隐藏着的魂石与龙鳞,这可是游戏中最为重要的道具,前者可用于提升等级加点属性以及购买道具、后者则是能锻造出更加强力武器的必备之物。

  不得不说开发者是懂地图设计的,每一张地图都设计的非常充实,极大的勾起玩家的探索欲望。并在此基础上,总喜欢在藏着奖励的角落,再藏一份奖励。给玩家建立这种惊喜之上还有惊喜的感觉。那种:“需要点技巧才能跳上来的地方就只有这点奖励吗?果然,上面还有东西!哇,好多啊!”的感觉真的非常美妙。第一次见到这种奖励机制还是FC时代的唐老鸭梦冒险系列,着实惊艳到儿时的我、而原界之罪这种设计的完成度,同样令我印象深刻。因为从整个环节的设计之初,就不是以刁难刻意隐蔽玩家为核心目的,玩家只需要在玩家醉心于战斗之时稍稍留心即可发现。再稍稍留心就可以发现更多。整个过程就像是开发者在通过地图和玩家进行一场暧昧的互动一样,配合着角色敏捷高效的机动性,可谓是极为流畅舒适。

  那么问题来了,人物性能提升够强、没有死亡惩罚、地图结构精妙,这三项要素连接一起意味着什么?写到这里,我忽然停下笔,开始回忆起我数个小时的游戏之旅。一幕幕场景在我的脑海中闪过。探索过程中的欣喜、找完地图中所有物品的满足、打败boss时的成就感。渐渐地它们汇集到了一起。很快啊,一个关键,却是我一直忽视的词从脑海里蹦出来。

  整场游戏我一直都在贪刀的过程中度过,因为游戏的冲刺闪避非常好用,使得我只要操作得当,怎么贪、什么时候贪,都能浪着打下去。

  就算死了,只要我探索得当,意味着我就必然在死亡地点的不远处复活,游戏地图设计优秀,意味着我每次都在积极舒适的探索中顺利找到墓碑,收获隐藏物品的惊喜。没有死亡惩罚,意味着我每一次奋战所得到的魂石和龙鳞都将被用到自我提升之中,毫无折损。于是,游戏在攻关体验方面就构成了无比紧密且正向的循环,玩家会持续在紧张激烈的战斗探索中,处于非常有效,且积极正向的游戏体验,直至到通关。到此我觉得自己似乎发现了游戏的能够获奖的原因。

  很快意识到,竟然还是贪刀的问题。游戏中我之所以会如此贪刀,除了自身主观原因外,一部分原因是角色的普攻速度非常快,更大的原因是这游戏的攻击键带有“连发功能”。只要按住就会一直攻击,这看似是为了缓解操作压力。实则就是在操作层面上引导玩家忽视攻击次数,毫无意外的走向贪刀的道路上,进而走向刀尖舔血的战斗体验之中,掉进精心设计过的正向循环里,真可谓是一盘大旗。

  而就在这时,我看向随着游戏流程的深入,因为怪物强度与陷阱密度一起提升上去的死亡次数。那一刻,我瞬间明白了游戏宣传语中“魂味丝丝浓郁”中的“丝丝”究竟是什么意思。我竟然不知不觉间接受并认可了游戏需要反复死亡的结果,并且每次死亡又非常上头的再次冲进怪物堆中。越战越勇,根本停不下来。哪怕光速死亡光速白给也毫无怨言。这真的是颇为难得,极为优秀的游戏体验。

  总的来说,如果你喜欢在游戏机制上有些魂的味道,又上手起来比较轻松,还非常上头的横版游戏的话。我非常推荐你来尝试本作。这里不仅仅有上头,可供探索,并适合反复刷刷刷的魂味战斗。也有照比同类游戏更加丰富的剧情等你体验。买断制,⽆内购的付费策略 也保证了游戏的纯粹体验。

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